核心总结

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视图切换

鼠标缩放 放大缩小视图
鼠标中键点击 + 拖动 移动视图
鼠标中键点击 + 拖动 + shift 平移视图

物体模式

按一下 g 移动模式 ==按两下 g 滑动移动==,即沿着当前边移动,避免移动到奇怪的地方
按一下 r 旋转
按一下 s 缩放

g r s 如果按下轴方向则可以锁定操作的轴,输入数字是操作的角度(degree)

shift + A 新建物体
shift + S 对选中内容展开快捷菜单,用鼠标进一步点选进行操作
shift + D 复制一个当前物体,并进入位移状态,再次点选确认,新复制物体和旧的网格体互相独立
alt + D 复制一个当前物体,并进入位移状态,新复制物体和旧的相互共享网格体,改一个全改
shift + 中键` 视图平移
中键 + 鼠标移动 视图旋转,如果不设置围绕选择物体旋转,旋转中心点是世界原点(0,0,0)
所以一般打开围绕选择物体旋转

轴心点

决定物体以哪个点进行变换

  • 边界框中心:多个物体组成的矩形框的中心点
  • 各自的原点:顾名思义,各自转各自的
  • 活动元素:最后被选中的那个黄色的为活动元素

游标

作用:

1 游标决定新建物体的位置
2 变换轴心点以后,游标决定物体旋转的中心(非物体原点)

shift + 右键 移动游标
shift + c 重置游标到世界原点
alt + g 坐标归零

如何变换原点相对物体的位置

变换坐标系

全局坐标: 和世界坐标系统一
局部坐标:物体自带一个坐标系,按照物体自己的坐标进行变换

快速在全局和局部坐标中切换:

例如按 G 进行位移的时候,按一下Z 沿着Z轴进行移动,再按一次Z即可沿着另一种坐标系的Z轴进行位移

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Ctrl + L 关联材质
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曲线

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Ctrl + 右键 连点可以创建新的节点
Alt + S 缩放一个节点上的厚度

编辑模式

TAB 进入物体编辑模式
Ctrl + TAB 可以在不同的模式下切换
进入物体编辑模式后,数字 1 2 3 键 分别是 点线面 (如果开启模拟小键盘 这里会失效)

选择点线面以后,按住ctrl再选择任何点线面,会选择两者之间的最短路径中所有点线面
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L 选择鼠标附近的相连元素
Ctrl + L 选择
Alt + 左键 选择环绕一圈的点线面
Ctrl + Alt + 左键双击 选择平行的一圈
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随机选择
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Alt+Z 打开透视模式,选择时能选择到被当前面遮挡的背面

删除中的融并边:将删除后剩下的顶点和边自动缝合

选择边

重要概念:法向

法向概念和用途

法线 = 垂直于你这一面的线,法向方向代表正面的朝向

查看法向

查看面的方向

  1. 物体进入编辑模式
  2. 切换到视图着色方式
  3. 视图叠加层Overlay打开面朝向
  4. 蓝=正面,红=反面 蓝正红反
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查看具体朝向的方向

  1. 物体进入编辑模式
  2. 勾选法向显示按钮
  3. 滋出来的毛就是正面朝向
    面上的法线垂直于正面
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点上的法线垂直于点的切线
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法向的操作

shift + n 反翻正(红翻蓝)
ctrl + shift + n 正翻反(蓝翻红)

编辑模式十操作

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  • 四大操作

    • 挤出
    • 内插
    • 循环切割
    • 倒角
  • 六小操作

    • 合并
    • 断开
    • 填充
    • 切刀
    • 桥接
    • 分离

    挤出

  • 快捷键:E = 挤出+移动
  • 指定点线面往一个方向延长

    [!WARNING] 隐藏的坑
    撤销挤出要e两次
    如果E出来了以后要撤销,需要撤销两步,因为第一步撤销的是移动的操作

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挤出到光标

快捷键:选中点线面以后 ctrl + 右键 快速往鼠标位置挤出

挤出到法向

如果使用按钮,则可以多一个手柄,可以在法线方向进行挤出
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挤出流形

流形(Manifold)通常指的是一种几何体,它具有良好定义的表面,没有任何非流形特征。这意味着:

  1. 封闭性:流形几何体的表面是完全封闭的,没有洞或边界。每一个边都连接着两个面,没有开放的边。
  2. 连续性:流形表面是连续的,没有自交或不正常的连接。每一个顶点周围的边和面形成一个连续的环。
  3. 一致性:流形的法线方向一致,通常指的是所有面的法线指向外部或内部,没有不一致的法线方向。
    挤出流形 作用是:确保整个图形没有开放边 多余的点线面,尽可能封闭
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挤出各个面

从各个面单独寄出,相连的边将被每一个挤出的面重复处理
如果直接E,那么挤出来的边也会连在一起

用途: 做手指的时候很有用
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内插/向内挤出

快捷键: I 向内挤出

倒角

Ctrl + B 并拖动对一个边进行倒角,同时按住鼠标滚轮可以增加分割数
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环切/循环切割

Ctrl + R 然后可以进行两种选择:

  • 滚动鼠标滚轮可以增加分割数,此时是均匀的切割成多份
  • 如果直接鼠标左键拖住,则是只分割一刀但是选位置
    实际应用:
    [[Blender建模流程思路和技巧(Kurt教程学习笔记)#环切功能的用法]]

合并

快捷键: M

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断开

快捷键:V

  • 当一个点有三条连线的时候就可以断开
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填充

快捷键:F
栅格填充的前提:==必须是偶数边== 奇数边无法封闭 (三角面原理)

为什么无法处理奇数边环

  • 对称分布问题:当边环的边数是奇数时,无法将边均匀地分配到矩形网格中。考虑一个简单的例子:两个边环分别有5条边。为了连接这些边,算法需要创建一个对称的面结构。然而,5条边无法被均匀地分配到四边形面中,因为每个面需要4条边的连接。
  • Quad生成限制:栅格填充倾向于生成四边形面。如果边数是奇数,就不能形成完整的四边形面。例如,5条边无法组成一个完整的四边形面,而是会导致一个边剩余,无法形成闭合的面结构。

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切刀

快捷键:K
按右键或者空格键退出切刀
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桥接

快捷键:Ctrl + E
使用前提:需要对一个物体的两个循环边进行桥接,如果不是一个物体,使用之前需要使用Ctrl + J 进行合并(即使内容没有被合并)

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分离

快捷键: P
将一个网格上的选中点线面拆开成另一个网格体

技巧:
[[Blender建模流程思路和技巧(Kurt教程学习笔记)#做【某某东西上覆盖某某】的做法]]

旋绕

也就是AE里的中继器的感觉,围绕一个中心点迭代旋转加复制
这是编辑模式里对网格直接作用的。真正的中继器是==阵列==

  1. 选择步数和环绕的方向

    1. 确定中心点
    2. 选择要进行旋绕的点线面
    3. 拖动拉杆,进行旋绕

    修改器

修改器有点像AE里的效果,是非破坏性的,在应用以前都能撤销

最常用三个修改器:

  • 表面细分
  • 实体化
  • 倒角

    表面细分

将网格的面分成更小的面,增加顺滑度

实体化

可以简单理解为:给平面添加厚度

倒角

宽度是坡口形成的两条新边的距离
段数是增加细分

布尔

网格之间的集合运算, 很好懂 略过

阵列

真 中继器

物体偏移

即选定一个物体作为对称轴,常用一个空物体作为物体偏移的锚定

曲线修改器&简易形变修改器

简易形变 = bend

曲线则是沿着一个路径进行形变
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蒙皮

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和曲线的倒角不一样,使用 Ctrl+A 对顶点分段进行缩放 (对应Alt+ S)
用途:

置换

父子级

  1. 先选子级,最后选父级
  2. Ctrl + P ,设置父级为物体
  3. Alt + P, 菜单中可以清空当前物体父级
  4. 如果要带着整个父子级全部移动,要右键选择选择层级

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核心概念

  • Blender对象上相关的三张矩阵:

    • matrix_world ($Mw$):对象的世界变换
    • matrix_basis ($Mb$):对象自身的本地变换
    • matrix_parent_inverse (${Mp}^{−1}$):父级反向矩阵(存放在子对象上)

      • 这是个隐藏的偏移,用来抵消父级当下的变换。当你将子对象设置为父对象的子级时,Blender会计算出一个反矩阵 Parent Inverse,用于保持子对象在全局空间中的视觉一致性。这个反向矩阵记录了==子级相对于父级的初始位置、旋转和缩放关系。==
  • 若有父级:

    • 子对象世界矩阵 = 父对象的世界变换 父级反向矩阵 子物体本地变换
  • 若无父级:

    • 子对象世界矩阵 = 子物体本地变换

    父级反向矩阵

    反向矩阵在数值上的构成与普通变换矩阵类似,它是一个 4x4 矩阵,具体记录了以下信息:

  • 位置(Translation) :
    子级对象相对于父级对象的 当前位置。这是一个平移向量,记录的是子级在父对象的本地坐标系中的位置。
  • 旋转(Rotation) :
    子级对象相对于父级的 旋转信息。这是一个旋转矩阵部分(3x3的旋转分量),可转换为欧拉角或四元数。它记录了子级对象的方向如何调整,以独立于父级的旋转。
  • 缩放(Scale) :
    子级对象相对于父级的 缩放比例。这是一个对角矩阵分量,记录了子级对象的缩放信息如何抵消父级的缩放影响。
  • 齐次坐标的额外分量(针对3D计算):
    第四行记录了齐次坐标信息,通常是 [0, 0, 0, 1],在视觉坐标变换中,用来处理平移、旋转和其他复合变换。

设置父级

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  • Blender里设父级时有两个维度的选择

    1. 是否“保持视觉位置”(保持变换Keep Transform,保持当前世界变换不变)。
    2. 是否写入一个“父级反向矩阵”(Parent Inverse“反向”)。

Blender 在“建立父子关系”的那一刻,有两种等价的处理策略,它们当下的可视结果通常一样(子对象不动),但“把偏移存在哪里”不同,进而影响之后清除/设置 Parent Inverse 时的表现。

父子关系的存储原理

方案 A:把偏移存进 父级反向矩阵

  • 设置:父级反向矩阵 = inverse(父对象世界矩阵),子对象本地变换 = 子对象旧的世界矩阵
  • 代入:子对象新的世界矩阵 = 父对象的世界变换 父级反向矩阵 子物体本地变换

    • 由于 父级反向矩阵 = inverse(父对象世界矩阵),最后 ==子对象最终世界矩阵 = 子对象旧的世界矩阵== (视觉上保持不变)
  • 偏移信息主要体现在 父级反向矩阵 里,子对象本地变换 保持不变不收影响。
  • 影响:

方案 B:把偏移存进 对象本地变换(等价于 Keep Transform 关闭的策略)

  • 设置:父级反向矩阵 = I(单位阵),对象本地变换 = inverse(父对象世界矩阵) * 子对象旧的世界矩阵
  • 代入:子对象新的世界矩阵 = 父对象世界矩阵 I 对象本地变换。最后 ==子对象最终世界矩阵 = 子对象旧的世界矩阵== (视觉上保持不变)
  • 偏移信息体现在 子对象本地变换 里,就是说把变换烧录进去了。
  • 影响:

结论

设置父级目标对象世界变换对象本地变换父级反向矩阵
物体变化
原变换+父物体变换综合结果
和原来一致不变inverse(父对象世界矩阵)
物体(保持变换)不变
锁定为设置父级前一瞬
自动计算得出,
使得世界变换不变
由当前世界变换
反向确定
物体(无反向)变化
变成父物体的世界变换,原点重合
不变单位矩阵 I
这意味着不进行任何抵消。
物体(保持变换无反向)不变
锁定为设置父级前一瞬
自动计算得出,
使得世界变换不变
单位矩阵 I
这意味着不进行任何抵消。
保持变换世界变换锁定为设置父级前一瞬(视觉上不变)世界变换改变(视觉上可能跳变)
反向矩阵删除父子级时,清除父级的所有影响删除父子级时,父级影响保留
  • 物体

    • 使用场合:父级物体和子级物体都在初始状态,==没有进行旋转和缩放变换==,希望以这个状态为基础进行父子级联动。
    • 实例:创建一个角色时,将头盔、武器等对象设置为角色主对象的子级,使得角色移动时这些对象自动跟随。
  • 物体(保持变换)

    • 使用场合:大多数“东西已摆好,再建立父子”的情况;需要100%保证画面不动的情况。父级和子级都已经不在初始状态,或者父级和子级已经==进行旋转和缩放变换==,希望关联父子关系的同时,子对象在全局空间中保持其位置和姿态不变。
    • 实例:在一个多人物场景中,将家具设置为房间(一个大场景模型)的子级,但不希望家具在视觉上移动。
  • 物体(无反向)

    • 使用场合:希望子立刻以父坐标系为准常用于对齐或Rig搭建。
    • 实例:

      • 绑定时创建新的控制器,让它出现在父控制器的原点/方向。
      • 把一个辅助空物体快捷“归零”到父对象的坐标系用于对齐。
  • 物体(保持变换无反向):

    • 使用场合:类似AE中的临时变动
  • 顶点

[!NOTE] “保持变换”一定会保持,但是其余的也不一定真的视觉上变换

  • “物体(保持变换)”与“物体(保持变换无反向)”会“保证”保留当下可见的世界变换。
  • “物体”与“物体(无反向)”不保证保留。但在最常见的情况(原本没有父级/约束)下,“物体”看起来也会不动,因为它用了父级反向矩阵来抵消父的影响;一旦是重设父级或存在其他影响(旧父级、约束等),就可能发生跳变。
  • 两对选项的本质差别确实是:是否写入父级反向矩阵。再加上一层:是否为了“保持变换”而改写子物体的本地变换。

特殊的:顶点和顶点(基于三点)

以上内容仅适用于物体的变换属性,不适用于修改器,顶点的父子级则可以解决这一问题

模式影响适用场景
顶点绑定1点,只影响位置公转+自转
顶点(基于三点)绑定3点,影响位置+旋转动态贴合地形或者表面

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清除父级

  • 清空父级

    • 使用场合:子对象解除与父对象的父子关系,且完全清除父级的影响,==可能视觉跳变==
    • 场合示范:重构层级时临时“脱层级”;把子网格从骨架下拿出来回到其原始(本地)姿态做编辑。
  • 清除并保持变换结果

    • 使用场合:解除父子关系,但保留子对象的视觉状态,==确保子对象的世界变换不变==
  • 清除父级反校正

    • 原理:仅清除子对象的父级反向矩阵,而不解除父子关系。子对象保留父级关系,但变换直接受父级影响
    • 使用场合:希望对子级对象立即传递父对象的变换而不通过任何抵消
    • 场合示范:在创建角色时,想让子级对象立刻反映目前父对象的视图方向,比如在角色生成后调整附加品的初始位置
清除父级对象世界变换对象本地变换父级反向矩阵父级对象
清空父级【可能视觉跳变】
变化为对象本地变换
不保留解除前的样子
不变立即设置为单位矩阵
(失效/移除)
清空
清除并保持变换结果【视觉不变】
保留解除前的样子
变为世界变换
(烘焙)
立即设置为单位矩阵
(失效/移除)
清空
清除父级反校正【可能视觉跳变】
仍然受到父级影响
立即设置为单位矩阵
(失效/移除)
不变

和AE的对比

AE里:给图层设父级时,图层一般不会跳位(视觉上保持在原处),之后跟随父级的移动/旋转/缩放。这相当于“保持当前世界位置”的行为。

以AE中的一个变换为例,假如有一个图层关键帧变换为0→100%,如果在50%的位置添加一个子级,子级不会立刻改变,而是视觉上无变化、以当前帧作为基准(动画的50%)进行变大和变小。同理在另一时间取消父子级,当前变换会保留不变。

在Blender中,最像 AE 的做法:设父级时用“物体(保持变换无反向)”。取消父级时用“清除父级(保持变换)”。

如果先设置一对父子级,然后给子物体再次绑定新的父子级,这样会迫使原来的父子级断开,这个操作等效于先执行清空父级(Clear Parent) 再进行 物体 。而这个的效果是,第一次绑定父子级影响的子物体的变换会立刻被清除(原因: 因为反向矩阵被清除)

材质

基础概念

各向异性(Anisotropy)

指材质表面微观几何结构(如沟槽、划痕、纤维)具有方向性排列,导致光线反射/散射的特性随观察方向变化。

  • 表面由平行沟槽/微细纤维构成(如金属加工中的刷磨、织物编织):

    • 沿沟槽方向:表面更光滑 → 反射集中(高光窄而亮)。
    • 垂直沟槽方向:表面更粗糙 → 反射扩散(高光宽而暗)。

    IOR/折射率

    Index of Refraction, IOR就是折射率的意思
    物理原理:

  • 是描述光从一种介质(如空气)进入另一种介质时,光线传播方向改变程度和速度变化的物理量
  • 高IOR导致透过材质看到的物体变形更明显

菲涅尔效应

菲涅尔效应,即:==夹角大,反射率低,透射率高。==

菲涅尔效应通俗的说,就是物体远端的反射率更高,有一层高光
高光(反射率)的值是由一个算式得到的,例如:水 折射率 1.33,算得高光为 0.25
$$高光 specular = \frac{((IOR-1)/(IOR+1))^{2}}{0.08}$$
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BSDF属性详解

最重要的属性

  • 基础色:一个打底的纯色,如果有图像纹理会覆盖这个
  • 金属度(Metallic):

    • 含义:0~1 0是完全不金属,1是完全金属 (也可以说导体和绝缘体)
    • 效果:金属度越强,反射率越高,折射率越低。
      ![[Blender胎教(Kurt教程学习笔记) 2025-08-14 18.40.58.excalidraw]]
    • 物理本质:

      • 非金属:只有低镜面反射(2~5%反射率)、高折射率、高漫反射
      • 金属:高反射率(70~100%),低折射率(几乎没有光线折射进入金属内部),极低的漫反射。 金属的视觉颜色几乎完全由其镜面反射的颜色决定。
      • 物理原理拓展阅读:[[金属为什么反光率高]]
  • 糙度(Roughness): ^yqipvw

    • 含义:0~1 0是非常平滑,1是非常粗糙。描述材质表面的微观不平整程度。它控制光线在表面上发生散射的随机性
    • 效果:糙度越大,漫反射越强,高光越模糊
      ![[Blender胎教(Kurt教程学习笔记) 2025-08-14 18.37.06.excalidraw]]

      • 高糙度:材质看起来哑光、无光泽、磨砂(如未抛光的石头、旧纸张)。镜面反射(高光)区域变大、变模糊、变暗
      • 低糙度:材质看起来光滑、闪亮、像镜子(如抛光的金属、玻璃)。镜面反射区域变小、变锐利、变明亮
    • 物理本质: 糙度实际上是在描述表面的法线分布。低糙度意味着法线方向高度一致,高糙度意味着法线方向高度分散。
  • IOR折射率:

    • 效果: 描述物体的折射率,IOR越高,光线偏折越强,焦散效果越强
    • 使用:在网上可以查到常见物质材质的折射率,可以直接带入使用
  • 投射
  • 自发光(发射)

    • 自发光强度
    • Alpha
  • 法向:做凹凸纹理的时候可以用到

其他属性

  • GGX:微反射表面光照模型,一般默认
  • 随机游走:一种模拟次表面的算法,只针对Cycles
  • 次表面

    • 含义:控制光线进入材质内部的深度比例(0.0=无散射,1.0=完全散射)
    • 用途:做皮肤、软糖等
    • 效果:

      • 低值(0.1-0.3):轻微透光(如干燥皮肤)
      • 高值(0.6-1.0):强透光感(如蜡烛、玉髓)
    • 次表面半径:光线在材质内部透过的程度、散射的平均传播距离(单位:毫米)

      • 小半径(0.1-1mm)浅层散射,边缘微红 | 皮肤(耳廓、鼻尖)
      • 中半径(2-5mm)柔和透光 | 大理石、奶酪
      • 大半径(10-50mm) 深度弥漫 | 蜡块、毛玻璃
    • 次表面颜色:材质内部吸收光线的颜色

      • 颜色越深→吸收越强→透光越弱
      • 浅色(如米白):低吸收 → 强透光(适合蜡、牛奶)
      • 深色(如酒红):高吸收 → 弱透光(适合红酒、深色玉石)
    • 次表面IOR:【Cycles专用】材质内部介质的折射率,更高IOR导致更高的焦散现象

      • 皮肤:1.38
      • 牛奶:1.35-1.4
      • 蜡:1.44
    • 次表面各向异性:【Cycles专用】次表面散射光的方向偏好,决定光折返的程度

      • −1:完全反向散射,光线折返。例如 粉末(面粉、石膏)
      • 0:各向同性,均匀散射,如乳胶、皮肤、蜡
      • 1:完全前向散射,光线继续前进,如纤维状组织、毛发、植物叶片
  • 各向异性过滤

    • 含义:材质表面高光的形状和方向性,越高越拉伸,使圆形高光变为拉伸的椭圆形或条纹状
    • 效果:

      • 值为正,产生与切向(默认Z轴)垂直的高光|233x220
      • 值为负,产生与切向(默认Z轴)平行的高光|221x218
    • 各向异性旋转:

      • 0~1 为一圈,每增加0.25,高光就旋转90° 即 1/4圈
  • 高光:

    • 含义:用于模拟物体远端的高光量。0 ~1 ,0 是完全没有高光,1是最多折射率下的的高光。
    • 原理:[[Blender胎教(Kurt教程学习笔记)#菲涅尔效应|菲涅尔效应]]
    • 高光染色:高光颜色的饱和度 0~1 0是完全的白色,1是完全的颜色
  • 光泽

    • 光泽染色
  • 清漆(ClearCoat)

    • 含义:描述物体表面覆盖的透明保护层(如油漆、釉面)对光线的特殊影响
    • 效果:

      • 在基础材质的高光反射之上,增加第二层独立的高光反射
      • 清漆层通常具有极低的糙度(0.01~0.1),使表面呈现 湿润感或抛光感
      • 会轻微扭曲下方基础材质的可见性(如透过清漆看木纹会轻微变形)
    • 清漆粗糙度:影响清漆层的漫反射程度,见[[Blender胎教(Kurt教程学习笔记)#^yqipvw|粗糙度]]
    • 清漆法线
  • 透射

    • 含义:描述物体的透光程度(透明程度)
    • 透射粗糙度:物体内部的粗糙程度,越大物体内部看起来更毛玻璃效果
  • 切向(正切)

材质编辑器

基本操作

  • shift + A 新建节点上下文菜单
  • ctrl + 右键 可以划断节点连线
  • ctrl + J 节点打组,f2 重命名, N呼出面板可以修改文字标题的大小等

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如何做发光效果

方法1:不使用BDSF,改用Emission自发光

如何做凹凸效果

准备:

  • 置换贴图
  • 法向贴图
  • 糙度贴图
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    置换方法1:(Cycles和Eevee通用)

    给物体添加一个表面细分和一个置换修改器
    |537x542

置换方法2:(仅Cycles)

[!Warning] 资源消耗
这种方法在大场景中比较消耗资源 日常建议用方法1
  1. 渲染器修改为Cycles(否则属性不生效)
  2. 到材质设置中,设置 > 表曲面 > 置换 选择 凹凸与置换
  3. 节点编辑器中,导入置换贴图,再新建一个置换节点,把贴图给置换的高度,然后连接到节点出口的置换中

NodeWrangler技巧

1.一键连接PBR材质

  1. 选中BSDF节点
  2. Ctrl Shift T,打开导入对话框
  3. 选择Color、Displacement、Roughness、GL法线等贴图,点确定
  4. 自动会连线并且打组

2.一键加入纹理映射控制

Ctrl + T 一键添加纹理坐标和映射节点
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3.快速预览节点输出

Ctr+shift+鼠标左键单击 可以快速把一个节点连接到输出上预览

4.快速增加一个混合BSDF节点

Ctrl + shift + 右键拖拉
Alt + S 切换混合节点的输入上下顺序

常用节点介绍

  • 图像纹理 Image Texture:输出一张图片作为纹理
  • 映射 Mapping:纹理的移动 旋转 缩放
  • 纹理坐标 Texture Coordinate:输出一个坐标,告诉贴图应该如何映射到物体上

    • 生成:基于全局坐标系,以世界坐标的中心点作为坐标0,
    • 物体:基于局部坐标系,计算机以物体本身的原点作为坐标0,也可以指定另外一个物体作为坐标0,
    • UV:计算机会把3D的模型先转换成一个2D平面UV图,然后再跟你的2D纹理做一个对应映射。
      |855x457
  • 颜色渐变 Color Ramp :输出一个线性的多色渐变
  • 噪波纹理 Noise texture:类似AE中的分型噪波。噪波常见的用途之一也包括输出为一张贴图
  • 波浪纹理
  • 混合 Mix: 接受两个颜色输入,进行指定比例的混合之后输出
  • 凹凸 Bump:

    • 高度:接受一个贴图 0~1决定凸起的高度
  • 置换 Displacement:

    • 中间值:效果是修改置换后的上下位置
    • 高度:接受一个置换贴图
  • 混合着色器 Mix Shader: 接受两个绿色的着色器输出(例如原理化BSDF)0

UV

拆UV流程

标记缝合边

alt 选择中缝,选择标记缝合边,这样展UV的时候就会沿着缝合边一分为二

指定部分区域上色

  • 进入编辑模式,可以选择一条边 然后ctrl+小键盘加号 扩展选区
  • 若需要:ctrl + shift + m 镜像选择(勾选extend扩展)
  • 选择好以后,tab进入纹理绘制模式,此时选中的区域会在UV视图里标记出来|207x207
  • 可以打开绘图遮罩
  • 使用笔刷或者填充或者渐变工具绘制上色

    • 按F可以调整笔刷大小

    应用全部修改器进入最终的网格以后,
    A全选所有的网格,按U打开UV菜单,
    选择智能拆UV,即重新展开UV

粒子系统

物体模式下修改物体的粒子属性即可添加粒子
粒子分为粒子和毛发两种
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粒子基本属性

  • 生命周期:即P粒子中的粒子生命时长
  • 发射源:从哪里发射

    • 顶点
    • 体积:从内部发射
  • 速度

    • 法向:从发射源的法向方向发射出来的初速度
    • 切向:垂直法向的初速度
    • 物体对齐:给刚出生的粒子的一个初始全局速度

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  • 渲染 >

    • ==显示发射体==:⚠️重要 如果不勾选,渲染的时候发射源不会显示
    • 缩放:调整粒子大小
    • 缩放随机性:即出生粒子的大小随机值
    • 渲染为:即P粒子中的粒子类型

      • 物体 :选择单独一个物体发射
      • 集合 :发射指定的一群物体

        • 勾选“整个集合”:把集合视为一个整体进行发射
        • 勾选“随机选择”:不再数量完全相等的选择每个物体,而是随机选择物体进行发射
  • 力场权重:影响 (仅限)该物体 受到力场的作用强度

    • 那场景里的立场在哪里呢

      • 重力:|317x206
      • 其他力场:自行创建|329x498
    • 重力
  • 旋转:
  • 物理:

    • 布朗运动:增加粒子的随机运动

和粒子交互

给要交互的物体添加物理属性“碰撞”

毛发系统

粒子 > 子级

  • 簇:决定了向上或者向下聚拢
  • 扭曲:

    毛发系统做草

  • 创建平面
  • 给平面添加材质,添加一张草的图片纹理
  • 给平面添加粒子系统 类型选择毛发
  • 给粒子添加子级(子粒子)

物理系统

碰撞

  • 阻尼(不是布料面板中的那个阻尼):anti-弹力,阻尼越小,弹力越大。越接近1越没有弹力
  • 摩擦:摩擦力越大,粒子越是留在物体表面上

    紊流

    类似P粒子里的Turbalance

顶点组/权重

顶点组顾名思义就是打了组的顶点,可以设置顶点组的权重
权重即:修改器对该顶点施加效果的力度,红色为最高1,蓝色为最低0
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快速平滑权重(让权重图有一个过渡而不是直接断掉)
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灯光

打光基本工作流

先打世界光 再打场景光

思考:物体被放在什么基础环境里?目的:定基调

  • 小黑屋
  • 时间?
  • 室内室外?

三点打光法

主光、辅光、轮廓光

使用面光来打光,容易控制(符合摄影棚打光习惯)

主光先把主要的物体打亮
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辅光:把暗面补亮

轮廓光:逆着打光,勾勒轮廓

只想打光,不像影响影子,去掉投射阴影

导入第三方模型

新建一个集合以便导入
文件 > 关联 / 文件 > 追加

关联

PS里的链接置入

  • 适用场景:单独建模,然后在第三方的工程里整合
  • 优点:

    • 节省资源
    • 一个模型可以关联给多个场景
    • 修改原文件,所有关联场景自动替换
  • 缺点:

    • 如果源文件不见了就没有了。
    • 同时导入进来的文件无法修改,需要到源文件修改
    • 外部资源的修改会影响多个关联的工程

    追加

    PS里的置入,相当于复制了一份到当前工程
    优点:可以直接修改,方便快捷
    缺点:导致场景文件过大,占用资源

摄像机和渲染

进入摄像机模式没有渲染全怎么办:可能是裁切出了问题,设置裁切结束点
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动画系统

物体模式选中物体按 I 弹出 添加关键帧菜单
选中物体在右侧面板中的属性,按 I 也可以添加关键帧

开启自动插帧以后,和AE一样是动了属性自动添加关键帧的效果
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相比AE的额外内容

关键帧之间如果有黄色的条代表这个值在这个区间没有变化

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按住S可以以时间光标的位置进行缩放(替代AE里的 按住 alt 缩放)拖动或者按G都可以平移关键帧

[!WARNING] 工程尽量使用偶数帧率
缩放的时候,偶数帧率能尽可能保证关键帧被缩放的位置保持在整数上

一些注意的点

  1. 尽量不要在物体模式下缩放,在编辑模式下缩放
  2. 如果在物体模式下缩放了,记得应用这个缩放(Ctrl + A
    这两点如果应用了,可以避免很多麻烦
最后修改:2025 年 09 月 14 日
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