核心思路
- 先考虑用棱角边去捏一个大致的形状,然后用表面细分和平滑着色让软件去做圆润化
- 用基本形状去贴合主要形状
分叉的地方、凸出凹陷的地方,留好豁口,以便挤出
物体建模技巧
圆柱状突出的做法
- 选中挤出位置所在的四个面,向内挤出 I
- 缩放挤出,调整网格匹配接缝
- 用edit > looptool里的圆环把挤出的四边顶点转换为圆环顶点
- e挤出
环切功能的用法
Ctrl + R 环切功能:相当于给线段添加控制点,改变局部的曲线走向,例如:
- 增加一个环切并拖动到尾部,可以增加比较锐的倒角(区别于真的倒角,倒角会更加圆润弧度更大,而且需要更多网格节点让倒角处光滑)
在大致形状确定的情况下,给一整段添加分段让形状更贴合想要的形状
底部不平齐的处理
选中底部的所有点,选择一个方向缩放,然后输入数字0
例如一个模型的底不平,那就全选然后 Z 方向上缩放为0做【某某东西上覆盖某某】的做法
什么东西:
- 第三方的东西 → 自己建模
- 和原形状相关的东西 → 编辑模式把要覆盖的点选中,shift+D复制并按p分离成独立的网格
如何覆盖:
- 开启吸附 然后把物体移动上去
- 使用裹缩修改器
- 开启吸附 然后把物体移动上去
常用操作:
- 实体化修改器:给覆盖的物体增加厚度,可以做液体覆盖在上面的效果(苔藓、奶油糖霜)
- 做出液体下漏的随机样子:给有厚度的东西表面细分,然后在网格基础上使用
衰减编辑
对点进行位移,这样可以带着一片的点有分布的往下动
示范
不规则的形状怎么建模
思路:平面 + 环切 + 挤出 ,用四边形的面片去大概铺满形状
然后再用细分去得到想要的形状
弯折修改器的用途
制作自然卷曲的树叶
如何做折线/树枝/长条
方法1:曲线 + 倒角
[[Blender胎教(Kurt教程学习笔记)#^112983|曲线与倒角]]
方法2:点挤出折线+蒙皮修改器
[[Blender胎教(Kurt教程学习笔记)#蒙皮]]
石头的做法
立方体 + 表面细分 + 置换贴图(voronoi)
通用建模思路
1.导入三视图
摆放到合适的位置,设置不透明度和置顶显示
2. 分部件、用基本形状去贴主体
- 立方体 → 细分 → 可以变成椭球形(应用细分修改器)
- 特别的,如果形状对称,可以通过镜像修改器
3.凹凸的部分:向内/外挤出
==凸出的部分:E出去,向内凹陷的部分:I 进去==
- 先调整网格让豁口的长度和接缝的长度吻合
- 用E挤出,然后用缩放s 旋转r 调整尖端,和目标对齐
- 比对三视图,让形状大致贴合参考图像,对点进行位移操作调整网格
做特定东西的技巧
粒子系统做草
新建一个平面 添加毛发粒子系统
开启高级
粒子数量2000
头发长度0.38
物理布朗 0.07
子级选简单形
显示数量和渲染数量调100以上
半径0.9
簇 调为-0.5左右让根部聚拢
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